아르카나 R5 공개 테스트 서버 리뷰 - 퓨리 파이터 (너클/격투술)
1주차에서 일부 연속기가 안들어가는 버그 등이 있었고, 매번 2주차에 완성도가 올라와 2주차 주말에 리뷰하기 생각해서 늦게 진행했다.
* 스크린샷은 테스트 서버에서 찍은 것이고 최신 정보는 링크가 걸려있는 스킬 페이지에 있습니다.
퓨리 파이터 (너클/격투술)
격투술 + 근접 전투(전사) 아르카나
1주차 버그 수정과 동시에 대미지를 급격하게 감소 시킨 점에서 대미지를 확인해봐야할 것 같다.
일정 수준 이하의 헤비 스텐더 자동 방어 무시 효과를 주는 퓨리어스 앱솔루트 효과가 7초만 적용이라서 유지하기 힘들어보였지만 포스 플레이를 연속기 4단계처럼 사용하면 생각보다 쉬웠다.
다만 익시드가 아닌 일반 연속기에도 포스 에너지를 5, 10, 20 정도라도 주고, 포스 최대 수를 3~4개 정도로 늘려주면 전투 난이도를 낮출 수 있을 것 같다.
링크 효과
- 연속기 마스터리 연속기 대미지 증가량 30% 증가 (상한 50%)
- 연속기 마스터리 연속기 쿨타임 감소량 20% 증가 (상한 30%)
- 중갑옷 장비 시 3단계 연속기 스킬 대미지 감소량 삭제
링크 효과 중에 위 효과가 있는데 1월 13일 마비노기 커넥트에서 말한 엘프와 자이 차이를 줄이는 것으로 보인다.

자이언트
- 대미지: 40% + 30% = 70% -> 50% 적용
- 쿨타임: 20% + 20% = 40% -> 30% 적용
인간
- 대미지: 30% + 30% = 60% -> 50% 적용
- 쿨타임: 10% + 20% = 30% -> 30% 적용
엘프
- 대미지: 20% + 30% = 50% -> 50% 적용
- 쿨타임: 10% + 20% = 30% -> 30% 적용
엘프 기준으로 상한에 걸어두고 중갑옷 패널티도 삭제했다.
자이언트가 근접 전투 특화에 이전엔 너클이 자이언트 전용 무기였는데 이제 공평한 무기로 변경 됐다. 사실 따지자면 브레스 오브 라데카 스킬까지 생각하면 인간이 제일 좋을 수 있을 것 같다.

백스탭이 변화가 됐다. 기존 캐릭터의 뒤에서 마우스 방향으로 백스탭하고, 2초 안에 재사용 시 다시 타겟의 정에게 순간이동한다.
연속기가 끊기지 않아 전투 중 위험한 스킬을 피하고 다시 때리는 용도로 사용할 수 있을 것 같다.

퓨리 파이터 스킬 사용 시 포스라는 자원이 필요한데 이 자원은 익시드 스킬을 사용할 때 회복할 수 있고, 전투 중 초당 포스 에너지 회복은 미미한 편이다.
여기서 말하는 익시드 스킬은 퓨리 파이터 전용 연속기 스킬인데 F3번에 할당되는 스킬이다.
테스트 서버 기준 포스를 소모하는 스킬을 사용할 경우 얼티밋 스트라이크 사용 가능 할 때 포스가 없어서 바로 사용하지 못 하는 경우가 있는데, 개인적으로 포스 최대 3~4개 정도에 일반 연속기 사용 시에도 포스 에너지 5, 10, 20 회복이 되었다면 난이도가 낮아질 것으로 보인다.

기본 대미지 300% 3회 + 대쉬 펀치 460% * 0.25 + 500% 대미지를 준다.
세공 없는 기준 1512.5%이다.

대시 펀치가 노 세공 460%이고, 체인 블로우 피니시는 460*0.25+500으로 615%이다.
그냥 %만 보면 체인 블로우 피니시가 강해야한다.

연속기가 붙지 않아서 그런걸까? 의도된걸까? 라는 생각이든다.

대펀 세공 조차 없는데 저런 대미지가 나오는 것을 보아 "익시드" 스킬엔 연속마가 적용되지 않는 것으로 보인다.
(이 외에도 연속기 관련 세공이 하나도 없는 상태로 테스트 함)
앞에 300% 대미지가 크리티컬 시 25000 대미지가 나오는데 올 크리가 뜨면 25000+82000 = 157,000, 대펀은 154,000
대펀 세공까지 생각하면 이게 아르카나 스킬인가? 포스를 체우기 위한 스킬인 것 뿐인가 라는 생각도 든다.
대펀은 쿨타임까지 감소되는데, 포스 채우기 위해서 사용하는 스킬이라는 생각이들거나, 연속마가 적용 안되는 게 버그라고 생각된다.
(버그가 아니라면 연속마로 작동되면 안되지 않을까?)
만약 버그라면, 운영진은 연속으로 사용하는 스킬을 "연속기"라고 생각했는데 연속기 마스터리는 스킬명에 "연속기"가 붙어 있을 경우만 대미지가 증가되어 발생했다고 생각된다. 또는 "자세한 설명보기"에 연속기 라는 말이 없어서 생기는 것 같다.

연속기 2단계 스킬이다.
섬머솔트 700% * 0.3 + 300% = 510%
기존 3단계 연속기 스크류 어퍼(690%), 섬머솔트(700%) 보다 대미지가 낮다.

어느 정도 거리가 있어도 접근하면서 공격하는 특징이 있다.
분명 스킬 대미지는 여러 번 공격이 없는데 최초 1만대가 보이고 다음 5만대 대미지가 들어가는 게 보인다.
자세한 설명보기를 할 경우 아래 처럼 3연속 발차기를 하는 "연속기" 스킬 이라고 되어 있다.

연속으로 사용 해본 결과 각 실제로 3타가 들어가고 크리티컬도 각자 다르게 나오고 있다.

다른 스킬과 비교하면
어퍼(690%) 노크리 5만, 크리 - 17만 (방깍 없는 기준 / 위 임팩트 다이브가 방깍 없는 기준임)
임펙트 다이브 올 노크리 기준 4.4만, 올 크리라면 12.5만 정도가 나온다.
체인 블로우와 다르게 퍼센트만 보면 510%를 나눠서 공격하는건지 총합을 공격하는건지 어떤식으로 적용되는지 모르겠다.
잘 모르겠다는 이유 아래와 같다.
1. 막타가 가장 대미지가 높다.
2. 1,2,3 모두 크리가 안뜬 경우, 2만 크리 뜬 경우, 2,3만 크리 뜬 경우 등 다양하게 나온다.

연속기 3단계 스킬이다.
파운딩 1000% * 0.35 + 500% = 850%
드롭킥 800%보단 강하나, 드롭킥은 신발에 세공이 있고, 소울 리버레이트 너클에 드롭킥 최종 대미지가 있는 것을 생각하면 이번에도 3단계 연속기보다 약하다. 사실 스크류 어퍼 보다 약한데... 연속기 적용에 문제가 있는 것 같단 생각이 든다.

아르카나 스킬인 익시드 스킬의 퍼센트가 기존 연속기 보다 낮거나, 높아도 1단계는 연속기 마스터리 미적용인지 막타 대미지가 낮고, 소울 리버레이트에 강화가 없는게 아쉽다.

자기 버프 스킬이다. 장비 등급 보너스 대미지가 추가되면서 기존 보다 보너스 대미지 효율이 좋아져서 이 버프를 유지하느냐 못 하느냐 차이가 날 것 같다.
- 익시드 1단계, 2단계, 3단계를 연속 사용 시 1.5개가 쌓이는데 전투 시작하자 마자 2개를 써야해서 바로 2단계를 못 만듬
- 포스는 최대 2개인데 한 번에 열려면 가진 2개를 모두 소모
해야하는 점 때문에 전투 시작 시 신경을 써야할 것 같다. 뒤에서 소개할 포스 플레이 스킬도 포스를 소모해서 일정 수준 이하 헤비 스텐더 면역을 사용해야해서 시작하자 마자 포스 3개를 쓰고 시작해야하므로 포스 획득 수정이 필요해보인다.


드롭킥 800% * 0.35 + 600% = 880%
드롭킥 강화를 35%만 받을 수 있는 것을 생각하면 드롭킥보다 약하다.
위에서 나온 너클 기준 포스 플레이는 13.8만 드롭킥은 24.2만 대미지가 나왔다.
정확히 계산을 하지 않았지만 추가된 600%가 연속기 마스터리로 취급되지 않아 대미지 증가가 적은 것으로 보인다.
이 스킬은 근팅 때문에 계속 사용해야하는 스킬이고 7초의 지속 시간이 있다.
어전트 샷 10초보다 짧은 지속 시간을 가지고 있다. 포스 소모까지 해서 사용하기 힘들어보이지만 단축키 F3에 넣고
"익시드 : 체인 블로우" -> "익시드 : 임팩트 다이브" -> "익시드 : 포스 슬램" -> "포스 플레어" 순으로 사용하면 익시드 사이클 마다 포스 플레어를 사용하여 "퓨리어스 앱솔루트"가 끊기지 않고 사용할 수 있다. (익시드 스킬 쿨타임 일 때 일반 연속기를 사용하면된다.

다만 이렇게 사용 시
- 다른 아르카나 스킬 사용 빈도가 줄어듬 (쿨 없는 스킬이라 실수로 연속 2번 사용하여 포스 모두 소모)
- 뒤에 소개할 얼티밋 스트라이크 스킬 사용 시 포스 부족으로 사용 불가
같은 부작용이 있어 포스 최대치와 일반 연속기에도 소량의 포스 획득이 추가 됐으면 한다.


차징 피스트 400% * 0.45 + 1100% = 1280%
대펀 세공+연속기 마스터리 세공+어퍼 세공 없는 기준으로 "대시 펀치" < "게일 피어스" < "스크류 어퍼" 순으로 대미지가 나온다.
역시 표기 되는 퍼센트에 비해 대미지가 적게 나오는 것으로 보아 연속기 마스터리 적용이 안되는 것으로 보인다.


스크류 어퍼 (690% * 0.4 + 700%) * 2 + (690% * 0.4 + 1500%) = 3728% 스킬이다.

그런데 대미지가 20만대 나온다...
역시... 연속기 적용을 안받는 것 같다. 막타 대미지를 보면 1176%지만 표기상 800%인 드롭킥보다 대미지가 안나온다. 소울 너클 드롭킥 1.4배 증가를 하더라도 1120%인데 차이가 많이 나는 것을 보면 연속기 마스터리 차이가 분명해보인다.

전체적인 소감은...
- 아르카나 스킬인데 아르카나 스킬이 너무 약하다.
- 포스는 익시드 스킬에서만 증가해서 늘 포스 부족에 시달리고 얼티밋 스트라이크를 원하는 타이밍에 쓰기 힘들다.
- 익시드 스킬이 전부 연속기 마스터리를 안받는것인지, 1,3만 안받는 건지 확실한 건 연속기 마스터리를 안받고 있다. (버그인가?)
- 포스 스킬 조차 1타 대미지만 보면 드롭킥보다 약하다.
- 기존에 팅 없이 대어드만 해도 쌔다는 것은 초기 엘나 기준으로 였는데 현재 아르카나는 그 때와 체급이 많이 올라왔다.
- 아르카나 스킬들이 기본 스킬보다 강하게 나와야한다고 생각은 된다.
- 연속으로 공격하는 느낌은 재밌지만 아무래도 대미지가 약해서 익시드로 "포스 플레어", "퓨리 오브 더 버서커" 유지 하는 게 주 목적인 건가? 생각이든다.
- 얼티밋 스트라이크는 시간 왜곡이 안된다. 된다고 해도 포스 2개 소모하여 포스 부족으로 연속 사용이 힘들다. 그 왜 포스 사용 스킬은 쿨 타임이 없다. 시간 왜곡은 기존 연속기 사용만 하라는 것일까?
- 퓨리 파이터도 레이지 임팩트 효과를 받을 수 있는데 대신할 것이 없으면 "세이크리드 가드"에게 받거나 장비 스왑을 해라는 뜻일까?
스타일리쉬 하게 만들었지만 대미지면에서 아쉽다.
패치 노트 리뷰
라바뉴가 라방/쇼케/패치 노트 등 리뷰를 위한 개인 게시판입니다.
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