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에린 장기수선계획

2024. 06. 27

안녕하세요. 마니입니다.

오늘은 마비노기의 3D 리소스를 언리얼 엔진으로 가져오는 여러 가지 과정에 관해 설명해 드리고자 합니다.

일반적인 상용 엔진에서는 3D 툴로 제작한 리소스를 FBX 라는 포맷을 통해 가져오지만,

플레이오네 엔진에는 PMG라는 자체 확장자를 사용하고 있습니다.

때문에, 이미 제작된 3D리소스를 언리얼 엔진으로 가져오기 위해선 확장자를 변환하는 툴이 필요했지요.

지난 번 게시글인 '언리얼로 이사 가자~!'에서 언급된 내용을 보시면 이해하실 수 있을 것입니다.


빠르게 툴을 제작한 덕분에, 각 지역을 이식해 오는 작업은 매우 순조롭게 진행되었습니다.

(에린에 존재하는 모든 지역을 언리얼 엔진으로 빠르게 이식해 올 수 있었습니다.)


물론 여기서 끝이 난다면 좋겠지만, 단순히 가져오는 것 만으로는 이식을 완료했다고 보기 어려웠지요.


이동을 할 수 있는 지역과 없는 지역을 설정해 주어야 하기도 하고



플레이오네에선 디테일한 재질 표현이 되지 않고 있었기 때문에, 언리얼 환경에 맞게 각 재질을 새로 세팅해 주는 작업도 필요하며



너무 오래전에 제작되어 형태 자체를 리뉴얼해야 하는 것들은 완전히 새롭게 만들어 교체해야 하기도 합니다.+



이런 과정을 거쳐야만 비로소 엔진 환경에 맞는 배경 리소스를 완성할 수 있게 되는 것이지요.


모든 지역은 다행히도 이식 툴을 통해 빠르게 가져올 수 있었으나,

의상이나 헤어는 기본 형태 그대로 이식 해오는 것이 무의미했습니다.


자연스러운 움직임을 부여하기 위한 뼈대와 와이어 자체가 부족하기도 하고



손이나 발 같은 피부들도 새롭게 교체해 주어야 했기 때문이지요.

이터니티의 규격에 맞추기 어려운 부분이 많았기 때문에, 처음부터 어느 정도 가공을 마쳐야만 가져올 수 있는 상태가 됩니다.


우선, 기본 형태를 그대로 가져오지 않고, 이터니티의 규격에 맞게 가공하는 모델링 작업을 진행합니다.

특히 손이나 피부뿐 아니라, 의상이나 헤어가 자연스럽게 움직일 수 있도록 와이어를 더 추가해 주기도 하지요.


모델링 작업이 끝이 나면, 자연스럽게 움직이기 위한 뼈대를 심고



뼈대가 잘 움직일 수 있도록 여러가지 설정을 해주면...



이렇게 자연스럽게 움직이는 의상과 헤어가 최종적으로 완성이 됩니다.



(물론, 이식 공정이 단순한 것들은 자동화 툴을 활용하여 효율적으로 이식하기도 합니다.)


이토록 다양한 공정을 거쳐야 최종 리소스 제작이 완료되는 만큼 전반적인 공정의 효율화가 매우 중요하며,

작업해야 하는 양이 많은 만큼, 무너지지 않고 탄탄히 쌓아나갈 수 있도록 기반을 다져나가고 있습니다.

기초공사가 끝이 나면 빠르게 올라가는 건물처럼, 다음에는 더욱 다양한 리소스를 보여드릴 수 있을 것 같은데요.

이렇게 끝이 나면 아쉬울 수 있으니, 이터니티 실제 플레이 장면의 일부를 보여드리며 마무리 지을까 합니다.


또 빠른 시일 내에 새로운 정보로 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다!

감사합니다. 


♪19년차 밀레시안(23년 기준) 마니 입니다♪


출처: https://mabinogi.nexon.com/eternity/dev_view.asp?id=4891954

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