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아트 테크니션 ~ 시간의 흐름 편
안녕하세요. 마니입니다.
이번 글에서는 마비노기의 시간 변화를 구축하기 위해 부단히 노력해주신,
테크니컬 아티스트 L 님의 시간 변화 제작기를 소개해 드리고자 합니다.
흥미롭게 봐주시면 감사하겠습니다.
마비노기는 실시간으로 시간 변화가 있는 게임이기에
이를 반영하고자 언리얼 엔진 5에서도 한발 더 나아가 동적 환경을 구축하는 목표를 세웠습니다.
현실과 마찬가지로 게임에서도 환경 요소는 너무나 다양하지만,
우선적으로 하루의 시간 흐름을 표현하는 데 초점을 맞추어
TOD(Time of Day)라 통칭하는 게임의 하루 중 시간대 개발을 시작하였습니다.
게임에서도 시간의 변화는 단지 빛의 밝고 어둠의 밝기 변화만 있는 것이 아니라
대기, 안개, 구름 등 빛과 함께 작용하는 여러 환경 요소들도 유기적으로 변화를 주어야 했습니다.
지금부터 함께 '마비노기의 하루'를 개발해 나가는 과정을 살펴보겠습니다.
하루의 시간 변화 흐름을 떠올려 보면
아침 햇살, 정오, 노을 지는 해 질 녘, 그리고 밤 하늘의 달빛..
이렇듯 빛의 이동과 그림자의 변화가 먼저 떠오를 것 같습니다.
시간의 흐름에 따라 빛의 위치가 이동되어 그림자 모양에도 변화가 생기기 마련인데요.
초기 개발 테스트 단계의 아래 자료에서는
빛의 이동에 따라 그림자가 측면으로부터 이동하며 그림자의 길이가 길어졌다가 짧아지고,
다시 길어지는 형태를 볼 수 있습니다.
(시간 경과에 따른 빛 이동과 그림자 변화)
반면에 마비노기의 시간 흐름은 지구의 자전, 공전 주기와는 다르게 표현되고 있기에
언리얼 엔진에서의 빛 이동 방향도 마비노기 라이트 작동 방식을 분석하며 접근하였습니다.그리하여 마비노기처럼 사물을 중심으로 그림자가 360도 회전하는 마비노기 해 시계가 작동하는 형태로
원작의 표현 방식을 그대로 구현하며 개발해 나가고 있습니다.
(좌 : 플레이오네 엔진 / 우 : 언리얼 엔진)
이어서 다시 초기 개발 과정을 살펴보면,
언리얼 엔진 5에서의 빛의 작동 방식은 언리얼 엔진 4와는 달리
비로소 온전히 실시간 광원 표현이 가능하게 되었습니다.
루멘이라는 신기술을 마비노기에도 적용하기 위하여 하루바삐 테스트에 돌입하였습니다.
설명에 앞서 루멘의 핵심 기능을 한마디로 요약하자면,
완전하게 동적으로 빛의 표현이 간접광을 비롯해 표면의 반사 표현에서도 실시간으로 빛에 반응하는
언리얼 엔진 5의 새로운 조명 시스템입니다.
(시간 경과에 따른 빛 세기의 밝기와 색온도 변화)
새로운 조명 시스템인 루멘은 실시간으로 조명 변화를 계산하기 때문에,
시간대 변화나 광원의 이동 등 환경 변화에 따라 즉시 반응합니다.
그래서 현실 세계와 유사한 원리로 게임에서도 조명 환경이 즉시 바뀔 수 있게 되었습니다.
이로 인해 매우 사실적인 조명 효과를 표현할 수 있게 되어 마비노기에서도 환경 연출이 보다 자유로워졌습니다.
(시간 경과에 따른 사물과 조명과의 반응 변화)
또한 환경에서 시간의 변화 흐름을 가장 잘 나타내는 것 중 하나로,
하늘에 떠있는 구름의 이동과 모양 변화를 들 수 있을 것 같습니다.
빛이 실시간으로 변화하듯이 이와 함께 구름과 대기에도 변화가 표현 되어야 할 것 입니다.
게임에서도 구름을 표현하는 기법은 여러 방식이 있지만,
실시간으로 변화하는 빛에 따라 작용하는 볼류메트릭 클라우드로 구름 표현을 구현하고 있습니다.
뷸류메트릭 클라우드는 게임과 시뮬레이션에서 현실감 넘치는 구름을 실시간으로 생성하는 기능입니다.
언리얼 엔진에서 구름은 빛과 상호 작용하는 방식으로 시뮬레이션하게 됩니다.
이는 구름이 빛을 받아 밝아지거나 그림자가 지는 효과를 사실적으로 표현할 수 있게 되어,
다른 날씨 효과나 시간 변화와 잘 통합될 수 있어서 전체적인 환경을 자연스럽게 만들어 나갈 수 있게 되었습니다.
(시간 경과에 따른 구름의 생성 소멸 모양 변화)
아울러, 언리얼 엔진 5에서는 실시간으로 대기의 상태를 시뮬레이션하여
매우 현실적인 하늘을 표현할 수 있게 되었습니다.
태양의 위치, 대기의 산란 효과, 시간대 변화 등을 고려하여
하늘과 대기의 색상과 조명을 동적으로 변화시킬 수 있고,
태양빛이 대기를 통과하면서 발생하는 산란 현상을 실시간으로 계산하여
매우 현실적인 하늘 색상을 표현할 수 있게 된 것입니다.
즉, 언리얼 엔진에서 태양과 달의 위치를 정확히 추적하여 고도와 시간대에 따라
그에 따른 조명과 그림자 변화의 시뮬레이션이 가능해졌다는 의미입니다.
이를 통해 거리와 높이에 따라 안개 속에서 빛이 어떻게 퍼져 보이는지를 조절할 수 있게 해주며,
공간 전체에 걸쳐 안개의 밀도와 색상을 실시간으로 계산하여
매우 사실적인 안개 효과로 시각적인 깊이와 분위기를 효과적으로 구현할 수 있습니다.
이러한 기능들로 자연스럽게 변화하는 마비노기의 환경을 표현할 수 있게 되었습니다.
(시간 경과에 따른 안개와 대기의 상태 변화)
위와 같이 각각의 환경 요소들이 기능적으로 연동되어 변화를 줄 수 있는 개발 테스트 작업을 거치며
콘셉트 아트에 맞는 마비노기만의 시간대 변화를 주고자 낮/밤부터 콘셉트 표현에 집중하기 시작했습니다.
이해를 돕기 위해 예시를 들어,
아래 이미지의 개발 과정에서 원경 / 중경 / 근경 이 나눠지는 원근감 표현,
하늘의 그러데이션 효과 표현 등 환경에 풍부한 색감이 표현될 수 있도록 빛에 반응하는 대기의 산란 효과와
안개에 드리워지는 사물의 색감 변화 등으로
근거리는 난색 계열의 따스함을 원거리는 한색 계열의 청명함을 표현하고자 노력하며
유기적으로 연관된 기능들로 마비노기만의 하루 중 시간대 표현을 개발해 나가고 있습니다.
이처럼 낮/밤을 비롯해 동트는 하늘,
해 질 녘 하늘에 따라 빛에 산란 된 대기의 색감과 온도감,
날씨 변화에 따른 구름 변화 등 다채롭고 풍부한 색감의 환경을 만들기 위해 많은 고민이 따르고 있지만,
지역 특색과 시즌 이벤트에도 변화를 줄 수 있는 환경까지 고려하여
앞으로 밀레시안분들께서 더욱 아름다워지는 마비노기 세계를 보시길 바라는 마음으로
즐거운 상상을 하며 개발에 임하고 있습니다.
현재까지의 진척 과정으로 1차 완성된 게임 플레이 버전은 아래의 영상으로 확인하실 수 있습니다.
(TOD 24시간 1차 완성 게임 플레이 버전)
끝으로 기다려 주시는 많은 밀레시안분들을 위해 살짝 귀띔을 전해 드리면,
지금도 남은 과제들이 산적해 있지만, 아트/개발과 프로그램 연동 테스트를 진행하면서
흐린 날씨, 비바람, 눈 내리는 날씨 표현 등
마비노기의 날씨 시스템으로 확장 시키고자 개발에 더욱 박차를 가하고 있습니다.
오직 밀레시안분들을 위해
저희는 오늘 하루도 최선을 다하여 마비노기만의 하루하루를 만들어 나가겠습니다.
감사합니다.
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