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걸어서 언리얼 속으로 ~타라 건축기~

2024. 12. 05


안녕하세요. 3D 배경 그래픽을 담당하고 있는 도토리 수집가 입니다.
마비노기 언리얼 이터니티 프로젝트의 첫 삽을 뜨며 설레었던 순간이 엊그제 같은데, 어느덧 시간이 흘러 글로 만나 뵙게 되었네요!


이사 초반에는 '언리얼 엔진에서 마비노기 만의 감성을 어떻게 구현해야 할까?' 라는 고민들을 우선시하여 진행하는 시간들이었습니다.
작지만 유의미한 결과들을 얻어 이제 숨을 돌리겠구나 하니, 바로 '20년간 제작된 방대한 양의 건물 재건축 미션'과 맞딱드리게 되었습니다.
정말로.. 끝이 보이지 않는 제작의 늪에 빠지게 된 것이지요.. T_T
작업량도 벅찼지만, 각 건축물들이 가진 고유한 테마와 아이덴티티로 인해 하나 하나 직접 세심하게 제작 할 수 밖에 없었습니다.
특히 던바튼 공사를 마칠 무렵엔 배경팀 전체가 진정한 '건설업자'로 거듭나야 했지요. 👷‍♂️👷‍♀️








(컨셉 장인 분들이 재창조 해주신 던바튼 건물들, 정말 멋지죠?)


그렇게 레벨 업을 거듭하며 자신감이 붙은 배경팀....이었으나
타라 작업에 앞서 월드를 탐색하다 또 한 번 좌절감을 맛보아야 했습니다.
정교한 문양들이 들어간 건축물들이 도시 전역에 깔려 있었고, 문제는 그 양이 정말.. 정말 많더라구요.
이 정도 양이면 팀 전체가 집에 가지 않더라도 해결이 어려운 상황..
도대체 어떻게 이 위기를 넘어서야 할 지 모두 고민하던 찰나, 아튼 시미니의 음성이 나지막이 들렸습니다.


모듈화를 하라


넵..! 그렇게 모듈화 구상이 시작 되었습니다.
타라는 디자인이 규격화 된 도시였기에 다행히(!) 건축물의 분리, 재구성 계획이 가능한 곳이었습니다.
덕분에 효율적인 작업 프로세스를 구상할 수 있었고, 배경팀은 그렇게 한 걸음 더 재건축 미션 완료에 가까워 질 수 있었지요! 



(타라... 쿨하고... 힙하고... 엄청 많고... 진짜 많고.... 그냥... 많아요.....😇)



모듈화란 무엇인가요?

모듈화는 3D 환경을 구성하는 여러 요소들을 재사용 가능한 작은 단위나 '모듈'로 나누어 설계하고, 이것들을 여러 구성으로 결합하여 환경 혹은 구조물을 만드는 게임 제작 방식을 말합니다.
각 모듈들은 기본적인 구조를 가지고 있으며, 이를 여럿 배치하거나 조합하여 복잡한 배경 생성이 가능해 집니다.
예를 들면 몇 종류의 벽 세트와 사이를 메꿔줄 기둥, 계단 등을 합치면 다양한 사이즈의 건물을 여럿 제작할 수 있는 것이지요.



(AI를 통해 모듈화의 예시 이미지 생성을 해보았습니다. 비슷은 하지만 정확하진 않네요..😂)



모듈화를 어떻게 하나요?



먼저 같은 테마의 건물들을 모아줍니다.
그리고 해당 테마의 건물마다 중복 하여 쓸 수 있는 것들을 파악하고 넓이와 높이 그리고 깊이, 디자인 특색 등을 고려하여 분할을 어떻게 할 건지 계획해 해줍니다.
큰 분류 작업부터 세부로 점점 좁혀가는 것이지요. 그리고 다시 역으로 조립을 하며 분할 중 놓친 것들이 있는가 체크해 보아야 합니다.
이런 과정을 몇 번 더 반복하여 둘 사이의 오차를 줄여나갑니다.
이미지로 보면 뚝딱 일 것 같지만 마비노기가 처음부터 모듈화를 계산하고 만들어진 것이 아니었다 보니, 실제로 작업하면 생각보다도 훨씬 머리가 아픈 작업입니다.
멋진 모듈 계획해주신 최고 따봉 두 분에게 이 자릴 빌어 감사 인사를 드립니다. 👍


복잡해 보이는데, 이렇게까지 해서 모듈화를 하는 이유가 있나요?


첫 번째는 '효율성'에 있습니다.

여러 모듈을 조합하여 다양한 형태를 만들 수 있기 때문에 반복적인 작업을 줄이면서 다양하게 제작 가능해집니다.
하나의 모듈 세트만 작업하면 그것으로 여러 채의 건물 조합이 탄생하는 것이지요.


두 번째는 '디자인 변동의 유연함'입니다.

하나의 모듈을 수정하면 그 모듈을 사용하는 모든 곳에 자동으로 반영되므로 디자인 변경 시 일괄 적용이 가능 합니다.
게다가 모듈화 된 시스템은 다양한 컨셉 스타일을 적용하기에도 유리합니다.
예를 들어 동일한 벽 모듈을 다른 컨셉, 색상 적용하면 또 다른 무드의 결과물을 얻을 수 있습니다.


세 번째는 '최적화'에 도움이 됩니다.

많은 오브젝트들이 렌더링 될 때 성능에 영향을 미칩니다.
모듈화된 배경을 사용하면 중복되는 데이터가 줄어들고, 일부만 필요에 따라 로드, 혹은 렌더링할 수 있어 성능 최적화에 도움이 됩니다.
특정 지역에만 필요한 모듈을 불러와서 메모리 사용을 최소화하고, 카메라의 시야에 따라 동적으로 모듈을 로드하는 방식 등으로 성능을 높일 수 있습니다.


네 번째는 '재사용성'에 있습니다.

모듈화된 파츠들은 전혀 다른 환경에서도 재사용이 가능하기 때문에 일관된 아이덴티티를 유지하면서도 콘텐츠 제작이 가능합니다.
타라에 사용되는 동일한 창문, 문, 건물의 벽의 모듈 구조를 추후 다른 마을에도 적용할 수 있는 것이지요.
컨셉 구현의 문제로 현재까지 제작된 마을에선 당장 사용이 불가능하더라도, 추후 업데이트 되는 새 콘텐츠에서는 기반으로 이용되어 더 원활한 월드 구축이 가능한 것 입니다.





실제 모듈화가 적용된 타라 건물들 입니다. 효율성을 따지면서 동시에 퀄리티도 놓치지 않도록 심혈을 기울이고 있습니다.
새로 제작될 타라가 조금은 상상이 되실까요?


마비노기 배경 오리지널의 아이덴티티와 언리얼이라는 새 환경에서의 장점을 동시에 가져갈 수 있도록 계속해서 건축 노하우를 부지런히 쌓아보고 있습니다.
이렇게 마비노기의 배경은 계속해서 여러 시도, 그리고 고찰과 함께 계속해서 건설 확장 중이니 많은 관심과 응원 부탁 드리겠습니다.


감사합니다! ☺️


도토리는 자라서 숲이 돼요.


출처: https://mabinogi.nexon.com/eternity/dev_view.asp?id=4892397

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